GAMERA: Rebirth

GAMERA: Rebirth


担当: キャラクタリギング、研究開発(R&D)、品質保証(カットチェックQA) 2020〜2023年


この作品は、これまで参加した中で最大のプロジェクトであり、その過程で多くのことを学んだ。 現在、2023年後半にNetflixで公開されました。

ホムページ: gamera-rebirth.com/ 

 

自分の主な仕事は、人型のリギングだった。

当時のテクニカル・ディレクターが、mGearフレームワークとデータ中心開発(data centric development)のコンセプトを紹介してくれました。登場人物が多く、常に更新があり、当初はリガーが少なかったので、この仕事は必要不可欠だった。

レイアウト・リグ
セカンダリーコントロール
ダイナミック・スプリング
レイアウト・リグ
レイアウト・リグ、基本的なコントロール、シーンでの初期位置決めのためのシンプルなジオメトリ。

mGearでの作業を学ぶことで、リグを可能な限り標準化し、各アセットの反復が指示され可逆的なワークフローを構築することができました。同じくリガーの同僚がGithubを紹介してくれて、すべてのアセットに変更履歴、バリアント、バージョンを持たせるようになり、データの共有やレビューが容易になりました。 

デフォルメ調整
デフォルメ調整
デフォルメ調整
デフォルメ調整
デフォルメ調整
デフォルメ調整
ほとんどの調整は、一貫性のない変形とメッシュの干渉を修正するために行われた。

フェイシャルリグもまた別の課題でした。 顔のサブメッシュ(実際には顔の各領域ごとにサブメッシュがある)にジョイント駆動のセットアップを行い、このサブメッシュの変形をブレンドシェイプでメインメッシュに送り込みました。複雑ではあるが、このセットアップにより、特定のポイントで表情を修正する柔軟性が得られると同時に、修正や表情のブレンドシェイプを追加することが可能になった。

1 item(s)

モデラー達とのコラボレーションも不可欠で、キャラクターのトポロジーは同じベースに従っており、スキンのウェイトを新しいモデルに移すことができたので、メッシュの更新はほとんどいつも複雑なものではなかった。ngSkinToolsも使い、変形マップをレイヤーで作業することができたので、修正や訂正がさらに簡単になりました。

デフォルメ調整
デフォルメ調整
デフォルメ調整
デフォルメ調整
デフォルメ調整
デフォルメ調整
ほとんどの調整は、一貫性のない変形とメッシュの干渉を修正するために行われた。

アニメーターには、リグのサポートやレビューに加えて、シーン間のアニメーションの転送プロセスや、表情、ベースアニメーションをサポートするために、スタジオライブラリーを使用することをお勧めしました。

皆達の労力で名前の標準化、プロセスの自動化、そして何度もミーティングを重ね、試行錯誤を重ねた結果、すべてが実現したのだ。キャラクター・リグに加え、小道具の開発や数多くの最適化、パフォーマンス、ワークフローの研究などを行う機会もありました。

プロップ - ブラッドストレイン
プロップ - ブラッドストレイン
プロップ - ブラッドストレイン
プロップ - ブラッドストレイン
プロップ - ブラッドストレイン
プロップ - ブラッドストレイン
これは、本番で使われなかったとしても、作っていて楽しいプロトタイプのひとつだった。 アイデアは、キャラクターに追加して、既存のアニメーションの上でアニメーションさせることができる血液アセットがあることでした。

プロジェクトが進むにつれて、社内外でリグを使用するアニメーターは増えていきましたが、新しいアセットの制作をサポートし、更新し、継続するリガーが少なかったからです。

R&D - ブラックボックス
R&D - ブラックボックス
R&D - ブラックボックス
R&D - ブラックボックス
もうひとつのプロトタイプは、リグのカプセル化について研究・開発したものです。 一般的に、アウトライナーでアニメーターに公開される情報量は膨大で、カプセル化は、使用可能なコントロールとエレメントのみを公開することを目的としています。

最終的に、動画でこのシリーズの結果を見て、その過程で学んだすべてのことに満足した。

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