宇崎ちゃんは遊びたい!

宇崎ちゃんは遊びたい!


担当: モデリング、リギング、アニメーション
2020年


このプロジェクトから、スタジオの3DCG部門で使用するDCCとして、Autodesk Mayaへの移行を開始しました。この移行以前は、3DSMaxでいくつかの背景アセットをローポリでモデリングしていました。これらのモデルは、背景チームがテクスチャリング、ライティング、いくつかの風景のマットペイントに使用しました。モデリングでは、環境やオブジェクトのリファレンス画像を受け取り、モデルのスケールとUVマッピングで3Dシーンを準備する必要がありました。私の仕事は、カフェレストラン、学部の廊下、スイミングプール、フェスティバルのテントのモデリングでした。

pool

エピゾードからのスクリーンショット。色付きの部分は作業したのアセットを表します。

Mayaでは、HumanIKを使ってモブのリギングを行いました。ビークルリグはシンプルでしたが、並進の動きに追従できるように車輪の回転を自動化する必要がありました。また、カラーバリエーションとモデルバリエーションも作成しました。

手後のモブアセット。色付きの部分は作業したのアセットを表します。

手後のモブアセット。色付きの部分は作業したのアセットを表します。

車のアセット。色付きの部分は作業したのアセットを表します。

車のアセット色バリエーション。上の画像は単なるイメージであり、制作納品ではありません。

mGearのリギング・フレームワークに初めて触れたのは、小さなカットで「ニャンクラ」モデルを動かすのに使用したときでした。このキャラクターは人型ですが、カスタマイズ可能なスケルトンが必要で、mGearを使えばとても簡単に作ることができました。ニャンクラのモデルも作りましたが、ルックエフはPencil+で作りました。

ニャンクラ。上の画像は単なるイメージであり、制作納品ではありません。

キャスト。

ホームページ:https://uzakichan.com/

Loading