GAMERA: Rebirth

GAMERA: Rebirth


Responsabilidades: Rigging de personagens, Pesquisa e desenvolvimento, Controle de qualidade (Shot check) 2020 ~ 2023


Este foi o maior projeto que já tive a oportunidade de participar até então e aprendi muito durante o processo.

Lançado na Netflix no segundo semestre de 2023.

Site Oficial: gamera-rebirth.com/

 

Minha principal atribuição foi com o rigging dos personagens humanos.

Nosso Diretor Técnico à época nos apresentou ao framework mGear e ao conceito de desenvolvimento centralizado em dados (data centric), o que foi essencial para as tarefas pois tínhamos muitos personagens, atualizações constantes e poucos riggers no início.

Layout rig
Controles Secundários
Molas Dinâmicas
Layout rig
Layout rig, controles básicos e geometria simples para posicionamento inicial nas cenas.

Aprender a trabalhar com mGear possibilitou padronizar ao máximo os rigs e a construir um workflow onde as iterações de cada asset eram direcionadas e reversíveis. Meu colega, também rigger, nos introduziu ao Github e passamos a ter todos os assets com histórico de alterações, variantes e versões, facilitando o compartilhamento e revisão dos dados.

Reverse foot
Reverse foot
Reverse foot
Os componentes do mGear fornecem os recursos mais comuns usados em rigs.

O rig facial também foi um desafio à parte, tínhamos um setup dirigido por joints em uma sub malha do rosto (na realidade uma sub malha para cada região do rosto) e a deformação dessa sub malha era alimentada na malha principal por um blendshape. Apesar complexo, esse setup oferecia flexibilidade para modificar as expressões faciais em pontos específicos ao mesmo tempo em que permitia a adição de blendshapes corretivos ou de expressões.

A colaboração com os modeladores também foi primordial, a topologia dos personagens seguiu uma mesma base e as atualizações de malha quase  sempre foram descomplicadas pois conseguíamos transferir os skin weights para o novo modelo. Podemos usar o ngSkinTools e trabalhar o mapa de deformações em camadas, facilitando ainda mais revisões e correções.

Ajustes de deformação
Ajustes de deformação
Ajustes de deformação
Ajustes de deformação
Ajustes de deformação
Ajustes de deformação
Grande parte dos ajustes ocorreram para corrigir deformações inconsistentes e interferência de malha.

Aos animadores, além do suporte e revisão dos rigs, sugerimos o uso do Studio Library para auxiliar no processo de transferência das animações entre cenas, expressões faciais e animações base.

Tudo só foi possível com a colaboração de todos na padronização de nomes, automatização dos processos entre muitas (muitas mesmo) reuniões e tentativas. Além dos rigs de personagens, ainda tivemos oportunidade de desenvolver props e inúmeros estudos de otimização, performance, workflow e etc.

Prop - Sangue
Prop - Sangue
Prop - Sangue
Prop - Sangue
Prop - Sangue
Prop - Sangue
Esse foi um dos protótipos divertidos de fazer, mesmo que não tenha sido usado em produção. A idéia era ter um asset de sangue que pudesse ser adicionado ao personagem e animado sobre as animações já existentes.

Foi desafiador pois à medida que o projeto avançava tínhamos cada vez mais animadores utilizando os rigs interna e externamente mas poucos riggers para dar suporte, atualizar e continuar a produção de novos assets.

R&D - Blackbox
R&D - Blackbox
R&D - Blackbox
R&D - Blackbox
Outro protótipo que gostei muito de pesquisar e desenvolver foi o encapsulamento dos rigs. Geralmente a quantidade de informações exposta aos animadores no Outliner é enorme, o encapsulamento visa deixar exposto apenas os controles e elementos que podem ser utilizados.

Ao fim, vendo o resultado da série em exibição, fiquei contente com tudo que aprendemos durante o processo.  

Loading